Los proyectos gamificados permiten aproximarse al conocimiento desde una perspectiva lúdica, atrapante y divertida. En este ejemplo, alumnos de primero y segundo (6 a 8 años ) de educación primaria participan en un proyecto gamificado sobre los primates.

Vídeos relacionados

Incrustar este vídeo


Think1 is an audiovisual platform based on promoting change and innovation. It shares knowledge, experiences, and good news realated to education.

 

Entrar

¿No tienes cuenta? Join